Ugrás a tartalomra

Hírfolyam

„A jövő fiatal generációjának szemléletformálásában vehettünk részt”

2021. 04. 30.

Fiatalok pénzügyi tudatosságra nevelését segítő játékfejlesztésre várták a műegyetemi hallgatók ötleteit az MNB-BME második hackathon versenyén.

A 8-14 éves korosztály pénzügyi ismereteit, tudatosságát segítő interaktív webalapú alkalmazás fejlesztésére írt ki pályázatot a Magyar Nemzeti Bank és a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem az immáron második alkalommal megrendezett hackathon versenyen. A 2020/2021-es tavaszi félévre meghirdetett felhívásra összesen 16 csapat nevezett, amelyek közül az előfordulókban nyújtott teljesítmény alapján végül 8 formáció nyert jogot arra, hogy a fináléban, a szakmai zsűri előtt is bemutassa elképzeléseit. A pandémiás korlátozások miatt online lebonyolított megmérettetésen a versenyzőknek több fordulóban is bizonyítaniuk kellett rátermettségüket: a márciusi döntőt megelőző hétvégén webalapú mobilapplikációs játékot fejlesztettek, elkészítették az alkalmazás dokumentációját, demonstrációs bemutatót tartottak és néhány perces pitch-ben (szóbeli prezentációban) érveltek fejlesztésük előnyeiről. A hallgatóknak a design sprint előtti debütálást megelőzően a BME GTK oktatói és ipari partnerei közösen tartottak online felkészítő kurzust a döntőre.

A hallgatók felkészítését segítő oktatók és szakemberek: Lógó Emma (oktatási dékánhelyettes, egyetemi docens Ergonómia és Pszichológia Tanszék, GTK), Orbulov Vanda (egyetemi tanársegéd, Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék, GTK), Tóth Áron (egyetemi tanársegéd, Ergonómia és Pszichológia Tanszék, GTK), Danyi Pál (egyetemi docens, Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék, GTK), Borbély Viktor (K&H Start IT inkubátor vezető), valamint Csukás László (senior UX dizájner, AutoSoft).

A hallgatók teljesítményét elbíráló zsűri tagjai:

Szombati Anikó, az MNB Digitalizációért és FinTech szektor fejlesztéséért felelős ügyvezető igazgatója, Bernáth Julianna, a Pénziránytű Alapítvány oktatási igazgatója, Hergár Eszter, az MNB Társadalmi kapcsolatokért felelős igazgatója, Trifonov Gergely, a Digitális Diákszéfet fejlesztő ThinkZee Kft. ügyvezető igazgatója, Danyi Pál, a BME GTK Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék egyetemi docense és Csukás László, az AutSoft senior UX dizájnere.

Kiemelt technológiai megoldásukkal, a fejlesztések során tanúsított jó időbeosztásukkal és az eredmények szakszerű, frappáns bemutatásával győzték meg a zsűrit fölényükről a nyertes „nuku.club” tagjai: Angyal Olivér, Csomor Balázs Patrik, Kiss Barnabás és Lengyel Nándor, akik mindannyian a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar (VIK) mérnökinformatikus képzésének MSc-szakos hallgatói. „Bull&Bear nevet adtuk a rövid ügyességi és logikai feladatokból álló alkalmazásunknak, amely játékosan vezeti be a kamaszokat a befektetések világába. A diákok játékosként versenyeznek az idővel, és sikeres minigame-enként elnyert pénzüket befektetve érhetnek el magasabb pontszámot az alkalmazásban. Az volt a célunk, hogy tudatos vásárlásra, az internetes csalások és a szerencsejátékokkal kapcsolatos veszélyek felismerésére és környezetvédelemre oktassuk a kamaszokat, miközben a befektetéseknek köszönhetően intuícióikon keresztül is fejleszthetik pénzügyi ismereteiket” – fejtették ki a játék lényegét a kétmillió forint főnyereményt elnyert csapat tagjai. A mérnökinformatikus hallgatók egy jól befogadható oktatási anyagot alkottak meg a digitális technológiák világában már otthonosan mozgó ifjúságnak. „Minigame-ekkel garantáljuk a fiatalok figyelmének lekötését: az izgalmat a minigame-ek véletlenszerű sorrendje fokozza, tartalmuk randomizált, teljesítésükre pedig egyre kevesebb idő áll rendelkezésre, amitől egyre nehezebb is lesz a játék. A minigame-ek után garantált visszacsatolásként rögtön jutalmat vagy ’büntetést’ kapnak a játékosok, az eredményt vizuális és hangeffektek színesítik. Az alkalmazásban teljesítendő játékok változatosak és különböző interakciókat igényelnek: például Bitcoin bányászásnál villámgyorsan kell reagálni, míg a tiltott rulett játékrésznél még a kijelzőhöz sem szabad hozzáérni” – árultak el részleteket a kifejlesztett applikáció részleteiről a VIK győztes hallgatói.

A MNB-BME második Hackathon versenyének eredményei:

1.helyezett „nuku.club”

Angyal Olivér, Csomor Balázs Patrik, Kiss Barnabás, Lengyel Nándor – BME VIK mérnökinformatikus MSc

Különdíjasok:

Ki ad nekem pénzt

Kósa Szilárd, Ritter Áron, Varjas István Péter – BME GPK mechatronikai mérnök BSc

Legjobb játékmenet különdíja – Lended

Mádi István, Tóth Bence, Vörös Armand - BME VIK mérnökinformatikus BSc

Technológia különdíj – VéPéKá

Csukás Ádám, Horgos Zoltán, Svélecz Péter, Török Kristóf - BME VIK mérnökinformatikus BSc

A hackathon 48 óra alatt zajlott, ám a fiatalok már a versenynapokat megelőzően alaposan átgondolták és előkészítették az applikáció koncepcióját. „Igyekeztünk figyelembe venni a pedagógiai szempontokat, és szem előtt tartottuk, hogy a játék értékes, intuíciókon alapuló tudást nyújtson, miközben szórakoztatja is a felhasználót. Differenciáltuk 8 és 14 év között a különböző életkorúaknak szóló játékok bonyolultságát” – ecsetelte a csapat, akik a hackathon 48 órájára hagyták a konkrét fejlesztési feladatokat, amelyhez az egyetemi tanulmányaik során szerzett friss tudást és a hackathon felkészítő kurzusán tanultakat is fel tudták használni. Nagy hangsúlyt fektettek a gamifikációra (játékosítás; ösztönző, motiváló rendszer játékelemek használatával), és fejlesztés közben folyamatosan visszajelzéseket kértek az érintett korosztály tesztelőitől, akiknek a javaslatait megfontolva haladtak az applikáció készítése közben.

A győztes csapat tagjai már egy jól összeszokott társaságnak számítanak: a fiatalok a tanulmányaik során ismerkedtek meg, Karlsruhe-ban is együtt töltöttek egy tanulmányi félévet, és jelenleg is közös albérletben laknak, amelynek nappaliját fejlesztő műhellyé alakították át a hackathon idejére. „Rengeteget készültünk a versenyre és nagyon örültünk, hogy a zsűri a mi munkánkat találta a legeredményesebbnek, ami bizonyítja, hogy megérte a sok fáradtság és a befektetett munka. Igyekeztünk a maximumot kihozni magunkból, emellett fontos számunkra az is, hogy egy olyan produktum létrehozásában vehettünk részt, amely a jövő generációjának javát szolgálja. Szívesen veszünk részt a jövőben is hasonló kihívásokban” – zárták a bme.hu-nak adott interjút a hackathon győztes hallgatók.

 

TZS-HA